Софт-Портал

скачать программу для создания модов для сталкер img-1

скачать программу для создания модов для сталкер

Рейтинг: 4.3/5.0 (1640 проголосовавших)

Категория: Программы

Описание

Скачать программу для создания модов для сталкер

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти "Набор утилит и программ для создания модов ЗП (обновление) S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти "Набор утилит и программ для создания модов ЗП (обновление)

Тень 07.10.2011 в 15:12

[ · Скачать удаленно () ]
Сборничек полезных программ для моддеров.Сборники уже были всякие, но этот тоже неплохой.Нехватает только SDK xD.Хотя сам я пользуюсь только 1/4 этих программ, но все равно это лучшее на мой взгляд
Всего программ 14(11+3 Плагина для прог):

anm2ltx - Конвертер anm фаилов в формат ltx от Smannx1.

ACDC CoP - Сборщик/разборщик all.spawn От bardak.

AutoMapInstaller 0.7 - Автоматический установщик MP-карт для Сталкера от bOOm1x

Graph Viewer 0.1 - Программа для просмотра graph-поинтов карт от IG-2007

LtxChecker 0.7 - Инструмент для проверки фаилов LTX, находит и исправляет ошибки скриптов, умеет работать с входными параметрами. Свежая версия.
Пофиксены ошибки в чтении секций ltx - от Don Reba

OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 2.03 - "Крутейшая прога от крутейшего проггера для сталка", позволяет конвертировать модели с потрохами, анимацией и текстурой из ogf в формат smd, что позволяет свободно редактировать все модели в сталкере как угодно вашей душе. Плагин для 3dmax входит в комплект.
Пофиксена работа с LOD-ами + несколько мелких багфиксов.От kasper.

Optimizer RAM v1.4.0.55 - Оптимизатор оперативки под игры всей серии от RamSoft.

posExtracter 1.2 - Маленькая программка для сбора координат из игры(ведь, наверное, многим приходилось сидеть с листком бумаги и переписывать координаты, левел/геймвертексы, а потом с бумаги перепечатывать в файл, так вот эта программка значительно упростит вам жизнь).От SmanxX1.

Ppe Editor 1.2.0 - Программа для создания и редактирование файлов
построцессинга(*.pee). Первая версия, так что
отсутствует красивый и понятный интерфейс, а
также вполне могут быть баги и недочеты. В новой версии
добавлена частичная поддержка формата ppe зова припяти.От SmanxX1.

S.T.A.L.K.E.R Icons Viever - S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer - программа, разработанная для просмотра текстур, непосредственно относящихся к UI (игровому инвентарю). Ее главное отличие от Photoshop -наличие возможности отображения не только попиксельных координат, но и координат текущей ячейки - теперь не нужно страдать от кропотливого отсчитывания координат вручную.
Автор - Arhet.

DDS plugin for Adobe Photoshop - Плагин для Adobe Photoshop, позволяющий загружать/сохранять *.dds файлы.

Инструкция по установке находится в архиве с плагином.Автор: nVidia

Max plugins - только для 8 версии.Установка в архиве.

Maya plugins - ДЛя версий 8.0 и 8.5.Установка в архиве.

LuaChecker 0.3 - Программа для проверки ".script" файлов на наличие ошибок.Автор Don Reba

Размер: 4.2mb
Год выхода: 2010

Другие статьи

Сталкер моды - моды для игры Сталкер

Скачать учебник "S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов" для игры Сталкер

Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр. то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.

Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN. где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.

Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Adobe Photoshop с установленным DDS-плагином.
Плагин.
Скрин с корректными настройками.

Скрипты:
se_respawn.sсript – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate. 60 kbps
Nominal bitrate. 80 kbps
Channels. 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.

idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.

strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
.
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).

Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, "условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё "условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после "выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета (от 0.1 до 1).
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета).
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 1
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM

NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off.

Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monste rs\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.

Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y

КАК ИЗМЕНИТЬ НОСИМЫЙ ВЕС?

В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться
max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться
В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.

Скачать программу для создания модов

Аудитория фанатов популярной игры сталкер исчисляется сегодня многими миллионами активных пользователей, предпочитающих проводить в потерянных виртуальных городах всё свое свободное время после школы или занятий в институте. Некоторые из их числа настолько сильно увлекаются данным игровым процессом, что выбирают скачать программу для создания модов на предмет усовершенствования и расширения игры, посредством добавления туда новых персонажей, врагов и дружественных команд. Ну а чтобы не быть голословным, приведу в пример конкретное, очень удобное приложение, удовлетворяющее своим пользовательским интерфейсом и функциональной частью любым, даже самым взыскательным требованиям.

Если вы любите компьютерную игру сталкер и хотите усовершенствовать её до предела, вам просто необходимо скачать программу для создания модов, посредством перехода по нижестоящим веб ссылкам к бесплатной загрузке дистрибутива на максимальной скорости с нашего сайта. Сразу же хочу подчеркнуть, что в программе, специально предназначенной для создания модов в сталкере, начиная от простых карт и заканчивая целыми группами новых врагов, рекомендованной нами к бесплатному скачиванию, нужно уметь работать и просто так добиться ожидаемого результата по обыкновению не получится.

Скачать программу для создания модов на компьютере


Важно будет подчеркнуть для новичков, что использование программы по созданию модов легче в том случае, если скачать дополнительные материалы обучающего характера, которых на поприще современного интернета превеликое множество. Соответственно, используя обучающие материалы, вы уже с лёгкостью добьетесь нужного вам результата, причем затратив на то минимум времени и финансовых средств, тем более. Полагаю, вы согласитесь с тем утверждением, что использование обучающих материалов с целью познания программы для разработки и создания модов после скачивания лучшее решение во всех смыслах этого слова.


Рекомендованная мной к бесплатному скачиванию популярная среди пользователей программа для создания модов, имеет удобнейший интерфейс, разбавляемый прекраснейшими наборами функций и опций, дополняющих друг друга и делающих работу приложения предельно простой и понятной в пользовательском плане. Поверьте, лучше варианта, чем применение этого приложения в разработке модификаций к игре сталкер, вам для себя не найти, как бы сильно вы не старались.


Ну а перейти к самой загрузке разрекламированного нами вкратце приложения, превосходнейшим образом подходящего к созданию игровых модификаций, карт и персонажей, вам поможет клик по любой из нижестоящих адресных ссылок. Мне же остается добавить, что переход по одной из ниже находящихся ссылок, гарантирует еще и высокую скорость загрузки дистрибутива без надобности просмотра рекламы.

Программы для модостроения скачать - Сталкер

Программы для модостроения Все файлы | Файлы Сталкер


xray-cop-sdk-setup
SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
Инструментарий частично документирован (только на русском языке).

Внимание.
Инструментарий предоставляется как есть (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет
какой-либо технической поддержки по данному SDK.

WinMerge-2.14.0-Setup.exe
Бесплатная программа для визуального сравнения текстовых документов в ОС Windows
на предмет изменений в них. WinMerge умеет работать с DOS, UNIX и MAC форматами файлов,
поддерживает Unicode и имеет подсветку синтаксиса. Может оказаться очень полезной, например,
для определения того, что изменилось в одной версии мода по сравнению с другой, а также для
слияния изменений, выполненных в различных модификациях и аддонах. Если Вы «клепайте» солянку
из пары десятков модов, то без этой программы вам не обойтись.

WTV
Небольшая и очень удобная программа для просмотра DDS файлов - формат текстур Сталкера.

ue
Распаковщик .db файлов ТЧ, ЧН, ЗП

DB Packer 1.0
Самодельная утилита для упаковки DB-архивов Сталкера.

ACDC 2.0
Программа для распаковки файла all.spawn. Версия для ТЧ.

ACDC 2.5
Доработаная версия acdc.pl от бардака для Stalker COP, добавлены настраиваемые параметры, конфиг и т.п.

ACDC для ЧН
Утилита для работы с all.spawn игры Сталкер Чистое небо

xray_re-tools-10sep2008
Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий. Старые версии можно найти в разделе Old tools. English docs included.

Возможности:
- компиляция AI для Сталкера 1.0004 и выше
- редактирование all.spawn
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

MS_Utilites_Pack.exe
В паке 20 утилит от разных авторов: ACDC MENU, CharEd, extractor, Graph, Log Error Reader, LtxChecker,
LuaCheker, ogfviewer_beta2, sie, S.L.E. smc, STCalculate, SUI, USER EDITOR, WTV, xrGame Editor и т.д.

Инструкция по использованию находится в архиве с файлами или следуйте инсталлятору если он есть.